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Tecnologia
seg. 07 set. 2020

Roblox é um sucesso na pandemia nos Estados Unidos

por Agência Estado

Quando sua escola foi fechada em março, Garvey Mortley, de 12 anos, parou de frequentar os treinos de lacrosse e tocar percussão com a banda escolar. Com tanto tempo em casa, ela investiu em outro interesse: Roblox, um aplicativo e jogo online com personagens que lembram o Lego e milhões de mundos virtuais a serem explorados.

Deitada no chão da sala de estar de sua casa em Bethesda, Maryland, Garvey começou a dedicar cada vez mais horas ao universo online, construindo casas virtuais, adotando animais de estimação digitais e disputando corridas de obstáculos com outros jogadores. Ela disse que agora joga Roblox em seu notebook por até cinco horas por dia enquanto conversa com amigos pelo telefone. Antes da pandemia, ela jogava por uma ou duas horas. “É como se fosse meu interesse principal”, disse Garvey, de 12 anos. “Há muitas coisas diferentes para se fazer, e posso conhecer pessoas do mundo inteiro.”

O coronavírus criou alguns ganhadores da pandemia, com as pessoas transferindo suas compras para a Amazon, investindo em bicicletas ergonômicas Peloton para se exercitar em casa e frequentando cinemas drive-in. Para as crianças, também há vitoriosos da pandemia – e um dos maiores aqui nos Estados Unidos é o Roblox. Criado há 14 anos, o jogo já era popular, mas tornou-se um verdadeiro fenômeno depois que as pessoas foram obrigadas a ficar em casa.

Desde fevereiro, o número de jogadores ativos no Roblox aumentou cerca de 35%, chegando a 164 milhões em julho, de acordo com o site RTrack, que monitora os dados do Roblox. Cerca de três quartos das crianças americanas com idade entre 9 e 12 anos estão na plataforma, de acordo com o Roblox. E os jogadores passaram 3 bilhões de horas no aplicativo e no site em julho, duas vezes mais do que o registrado em fevereiro, de acordo com a empresa.

Dentro do Roblox, no qual a participação é gratuita, os jogadores criam um representante virtual (avatar). Podem brincar com os milhões de jogos do site, levando seus personagens a ambientes como ilhas tropicais, castelos assombrados e cidades movimentadas. Seus avatares podem se envolver em combates em primeira pessoa, decifram charadas ou participam em caças ao tesouro enquanto conversam e interagem com outros jogadores. Paga-se dinheiro de verdade (frequentemente US$ 5 ou US$ 10 por vez) para ser membro premium e adquirir a moeda usada no jogo (“Robux”), usada para comprar roupas, armas e até balões de ar quente para seus personagens.

“Em um momento como esse, com as pessoas presas em casa, a possibilidade de escapar para o mundo digital e vivenciar esse tipo de experiência divertida e imaginativa com amigos é muito, muito relevante”, disse Craig Donato, diretor de negócios da Roblox.

Comunidade

Para os jogadores, o Roblox tem um elemento de novidade infinita porque desenvolvedores independentes criam mais de 20 milhões de novos jogos para a plataforma a cada ano. E, para esses desenvolvedores, em sua maioria adolescentes, universitários e jovens adultos que trabalham sozinhos ou em pequenas equipes, a recente alta na popularidade do Roblox significa bons ventos também para eles, que recebem uma fatia do dinheiro gasto pelos usuários nos seus jogos.

Uma beneficiária desse modelo é Anne Shoemaker, de 20 anos, que disse ter se mudado de Palm Coast, Flórida, para o Vale do Silício dois anos atrás, com apenas US$ 100 no bolso e o sonho de viver perto de outros desenvolvedores enquanto programava jogos para o Roblox. Ela disse que, durante algum tempo, não ganhava o suficiente com a plataforma para justificar a ideia de fazer disso um emprego.

Mas, com o advento da pandemia, Anne viu aumentar muito o interesse em seus dois jogos para o Roblox: Mermaid Life (RPG de moda), e My Droplets (simulador de bicho de estimação). Os jogadores pagam por conteúdo extra nesses jogos, e pelos chapéus que ela criou para os avatares, disponíveis para venda no site.

Anne disse que já ganhou cerca de US$ 500 mil com o Roblox, a maior parte disso de março em diante. Antes da pandemia, ela tinha dinheiro para um ou dois ajudantes. Agora, seu estúdio de desenvolvimento de jogos, Fullflower Studio, emprega 14 funcionários terceirizados, e ela planeja novos títulos. “A sensação é incrível”, disse Anne. “Diziam à minha mãe, ‘Não deixe ela brincar com videogame, isso não vai levá-la a lugar nenhum’. Mas isso está me levando longe.”

A Roblox disse ter mais de 2 milhões de desenvolvedores, dos quais 345 mil ganham dinheiro na plataforma, dividindo o lucro meio a meio com a empresa. Dezenas dos principais desenvolvedores ganham milhões de dólares, de acordo com a empresa, e os melhores jogos já produziram em média de US$ 2 milhões a US$ 3 milhões por ano.

A receita do aplicativo Roblox para celular, usado pela maioria dos jogadores, somou US$ 493 milhões no primeiro semestre, uma alta em relação ao lucro de US$ 228 milhões no mesmo período do ano passado, de acordo com a firma de análise SensorTower. A Roblox não revelou seus resultados financeiros, dizendo apenas ter fluxo de caixa positivo.

Com sede em San Mateo, Califórnia, a Roblox foi fundada em 2006 pelos engenheiros e empreendedores Erik Cassel e David Baszucki. Cassel morreu de câncer em 2013, e Baszucki é o diretor executivo. A startup captou US$ 335 milhões de investidores que incluem Meritech Capital Partners e a gigante chinesa Tencent. Em fevereiro, quando obteve novo financiamento de investidores como a Andreessen Horowitz, a empresa teve valor de mercado calculado em US$ 4 bilhões.

Nos anos iniciais da Roblox, seu crescimento foi lento. Mas a atividade começou a crescer em 2015 e 2016 com ajustes tecnológicos que facilitaram a jogabilidade nos celulares e no Xbox, da Microsoft. O Roblox é agora no mínimo tão popular quanto o Minecraft, um de seus principais concorrentes, de acordo com o investidor Craig Sherman, da Meritech.

Mesmo com a recente alta na atividade, o Roblox está “no rumo” para um crescimento ainda maior, disse Sherman. De acordo com ele, a plataforma se converteu em uma plataforma a partir da qual as pessoas lançam seus negócios, de forma parecida com o YouTube.

“Para essa geração, o Roblox está se tornando a versão de um passeio no shopping com os amigos, e a covid provavelmente ajuda a acelerar esse processo”, disse ele.

Mas os perigos do mundo offline às vezes invadem o Roblox, incluindo denúncias de grupos extremistas tentando recrutar crianças e o surgimento de conteúdo sexualmente explícito nos jogos. Donato disse que a segurança é prioridade para a Roblox. A empresa analisa o conteúdo dos jogos, usa rigorosos controles de acesso e elimina palavrões e informações pessoais dos bate-papos. “Vemos em nossa plataforma o impacto de grandes acontecimentos de todo o tipo, da covid-19 até a discriminação racial”, disse ele.

 

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