Tecnologia

Microsoft compra Activision porque games são a nova rede social

Se os anos 2010 foram a década das redes sociais para indústria de tecnologia, há motivos para pensar que os anos 2020 serão a década dos games.

Na terça-feira, a Microsoft disse que planeja comprar a gigante dos jogos Activision Blizzard – fabricante das franquias Call of Duty, World of Warcraft e Candy Crush, para citar apenas algumas – por cerca de US$ 69 bilhões. Caso o acordo sobreviva ao escrutínio antitruste, ele tornará a Microsoft, que já é dona do Xbox, Minecraft e Halo, um titã do mundo dos games. E isso, por sua vez, poderia dar à empresa um papel importante na forma não apenas como trabalhamos e jogamos, mas como interagimos online.

A indústria de games tem destaque há muito tempo, desde os jogos para Nintendo e PC na década de 1990, passando pelo PlayStation e Xbox na década de 2000, até a ascensão dos jogos para dispositivos móveis na década de 2010. Mas nos últimos anos, os avanços na tecnologia e as inovações na experiência de jogo tornaram os games onipresentes, desde aqueles que são viciantes e ótimos para passar o tempo com smartphones até os mundos profundamente imersivos e baseados em consoles que permitem a interação de milhões de jogadores em tempo real.

Então veio a pandemia, que aumentou ainda mais a popularidade dos jogos, mesmo quando eles levaram mais do nosso trabalho e vida social para o ciberespaço.

E quanto mais os games melhoram e se popularizam, menos eles parecem um segmento de entretenimento e mais começam a parecer o futuro da Internet.

Dois terços dos adultos dos Estados Unidos e três quartos daqueles com menos de 18 anos já jogam videogames semanalmente, de acordo com a Associação de Software de Entretenimento (ESA, na sigla em inglês). Em todo o mundo, aproximadamente 400 milhões de pessoas jogam games da Activision Blizzard todos os meses. Isso é mais do que o número de usuários ativos do Twitter e comparável com os 450 milhões de usuários que o WhatsApp tinha quando o Facebook o adquiriu por US$ 19 bilhões em 2016.

No entanto, não é apenas o número de usuários que chama a atenção, mas como essas pessoas estão usando esses jogos. Cada vez mais, jogos como Fortnite, Roblox e World of Warcraft funcionam não apenas como lugares para cumprir missões e atirar em vilões, mas também como lugares para convivência. O Fortnite é lugar de grandes shows ao vivo com a participação de milhões; o Roblox convida você a construir seus próprios jogos e experiências e convidar seus amigos; e o Warcraft foi pioneiro a incentivar os jogadores a fazer amigos, conversar e trabalhar juntos em guildas.

E eles não são exceções. Na verdade, são apenas alguns dos exemplos mais consagrados de uma tendência que está rapidamente se tornando a regra. Atualmente, os adolescentes estão tão propensos a confraternizar no Discord ou no Xbox Live jogando videogames juntos como interagir no Instagram ou no Snapchat. Aqueles que não têm idade suficiente para abrir uma conta no Facebook ou no Instagram podem socializar no Roblox, que é jogado por quase 50 milhões de pessoas por dia, a maioria delas adolescentes.

Agência Estado

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